雀魂プレイヤーの集い

雀魂非公式不完全未攻略無読本その9「手牌の評価値をポケモンの種族値みたいに表そう」

麻雀の局ごとの点数のやり取り(結果)を分類すると、自家の和了、他家の自家からのロン和了(放銃)、他家のツモ和了(被ツモ)、他家の他家からのロン和了(横移動)、無和了(流局)の5通りに分けられます。被ツモとか横移動という言葉は初心向けの麻雀用語としてはあまり馴染みがありませんが、かといって毎回説明を付け足すのもややこしい。最近は海外の方に麻雀の指導をすることもありますが、当たり前のように使っている麻雀用語がなかなか通じないことに気付かされます。

 いっそのこと簡潔に、それぞれの確率を「ABCDE」と表記してみてはどうでしょうか。AはagariのA。BはブラックジャックのバーストのイメージでburstのB。Cは点数を削られてしまうのでcutのC。Dは点数移動が起こらないので引き分けのイメージでdrawのD。Eは最後まで牌を引くのでendのEです。だいぶ無理矢理ですがご了承下さい(笑) 和了、放銃、被ツモ、といった一発で変換されない麻雀用語をアルファベット一文字で入力できるので、麻雀戦術を発信する側にとっても便利です。

 「ABCDE」と書くとポケモンの種族値「HABCDS」みたいですね。私が小学校の頃やっていたゲームと言えば麻雀とポケモン。ポケモンは第二世代までしかやっていませんが、ガチ勢の対戦考察記事を読んでもそのレベルの高さに驚かされます。

 それに比べれば、麻雀の記事は何とも寂しいと思わざるを得ませんが、麻雀の記事を書く人のレベルが低いかと言われればそんなことはありません(余談ですが、私と親しい麻雀ガチ勢はポケモンガチ勢だった人が非常に多いですね、やはり麻雀も「あくまでゲーム」と捉えた方が強くなりやすいと思います。)。戦術を語るための「土台」が不十分である故に、優秀な人もその才能を発揮できていないというのが現状ではないでしょうか。「ABCDE」表記は、その土台作りの一環です。

 A+B+C+D+Eの値はもちろん100%。しかし、「この手は何%和了できそう」「この牌は何%放銃しそう」といった話を聞くと、ABCDEの総和が余裕で100%を超えてそうな人もいます。冗談だと分かったうえで、「和了できるかできないかの2択だから和了率は50%」みたいな話をする人もいますが、人の脳は確率を認識することが苦手なので、麻雀に強くなる脳を作るうえでは、あまりこの手の冗談を話すのは得策とは言えません。「ABCDE」の土台が出来てさえいれば、確率への誤った認識にもすぐ気付けるようになります。

 麻雀はABCDE毎に点数のやり取りが行われます。それぞれの平均得失点を、abcdeで表すことにしましょう(口頭では、Aを「A率」、aを「a点」と呼ぶことにします。)。『統計学のマージャン戦術』でも取り上げられている話ですが、Aa+Bb+Cc+Dd+Eeの値が、いわゆる期待値になります。期待値は英語でExpected value。Eは既に使用しているので、Vと表記することにします。まるでポケモンの個体値ですね。

 麻雀には順位点があるので、(最善手)=(Vの値が最大になるような打牌)とは限りませんが、局毎の得失点の代わりに、順位点を考慮した最終的な得失点(雀魂で言うところのpt)で考えれば同じこと。局毎の期待値と区別して、評価値とでも表現しましょう。hyoukachiなのでアルファベットはH。Hの値が最大になるような打牌。それを追究してしかるべきなのが麻雀戦術なのですが、こうした話は視聴者にとっても発信者にとっても難しいと思われがちなのか何かと敬遠されがちでした。

 しかしポケモンの世界では、こうした数値の話をするのは当たり前のこと。もちろん麻雀の数値というのはポケモンと違って局面によって変動するので具体的な数値を求めるのは難しいのですが、これまで何かと語りづらかった期待値の話を、「ABCDE表記」を用いてやっていくことにいたします。

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